Un studiu citat în martie 2023 de publicația The Economist arată că ne apropiem de patru miliarde de jucători, aproximativ jumătate din populația globală. Pare incredibil, dar cînd ne gîndim la feluritele tipuri de jocuri – de la cele „serioase“, practicate pe computere, console, dispozitive mobile sau de realitate virtuală ori augmentată, pînă la variantele clasice, precum șah sau Go ori Sudoku sau rebus –, numărul nu mai pare inexplicabil. În fond, chiar puteți spune că nu ați completat niciodată un rebus sau nu v-au atras alte puzzle-uri ori nu ați zburdat pe ecranul telefonului, răsplătiți fiind cu mii și mii de puncte în Candy Crush Saga?
Dar nu despre jocuri ca activitate recreațională este vorba aici, nici despre abilitățile intelectuale ale șahiștilor sau reflexele profesioniștilor din e-sports. Nici chiar despre teoria matematică a jocurilor, cu implicațiile sale filosofice legate de procese decizionale și etica acestora. Mă opresc asupra unui subiect pe care îl consider la fel de popular, un adevărat buzzword, dar care cred că nu este folosit la potențialul maxim. Gamification – transformarea activităților diverse în (aparente) jocuri, cu punctaje, scoruri, provocări și trofee.
În joacă
Corporațiile propun o paletă largă de astfel de activități, de la training-uri la așa-zise inițative de dezvoltare personală, împachetate într-un ambalaj ludic, reflectat de cele mai multe ori prin punctaje, tabele de scor, varii recompense sau jocuri de roluri, care impun o anumită tematică.
În perioada pandemiei, cînd învățarea online părea ineficientă și anostă, mulți profesori au descoperit Kahoot, un serviciu online care oferă posibilitatea de a alcătui teste grilă (quiz-uri), într-o formă care amintește măcar vag de concursuri de cultură generală precum Vrei să fii milionar?.
Un alt exemplu este Duolingo, care propune celor ce vor să învețe una sau mai multe limbi străine un format plin de provocări, recompense și clasamente. Spiritul ludic este susținut și de elementele grafice sau de „partenerii de studiu“, majoritatea reprezentări caricaturale de animale umanizate. În plus, aplicația are grijă să-ți arate după fiecare lecție poziția în clasament, dar și vecinii, care pot fi cunoștințe din viața reală, astfel că spiritul de competiție se încinge.
Toate cele trei exemple arată că oamenii au înțeles sau cel puțin vor să experimenteze dacă, împrumutînd din trăsăturile specifice jocurilor, pot eficientiza procesul de învățare, la nivel personal sau profesional. În fapt, folosesc diverse tehnici de psihologie generală și psihologia învățării, combinate cu prezentări grafice atrăgătoare sau amuzante, într-un format care ascunde măcar parțial scopul principal al sarcinii de lucru.
Vă propun, în continuare, să detaliem cîteva astfel de tehnici, împreună cu o selecție de unelte din paletarul unui game designer. Voi argumenta pe parcurs că, înțelese corect și aplicate creativ, toate acestea pot fi folosite pentru a alcătui experiențe de învățare deosebite, indiferent de mediul de desfășurare și de nivelul de studii.
Încep, însă, cu motivația acestui articol și, în general, a acestui demers. Sînt profesor și gamer, cum fără îndoială e ușor de intuit. Dar mai am un defect: nu fac parte din acei jucători împătimiți și fideli unui joc anume. Îmi place să testez cît mai multe (actualmente, portofoliul meu de jocuri pe computer [Steam] depășește două sute de jocuri), iar cu majoritatea am petrecut maximum zece-douăzeci de ore. Motivul principal este că, excepție făcînd două sau trei jocuri multiplayer cu cîteva sute de ore adunate în cîțiva ani, cu distracția și socializarea incluse, mi-am propus să studiez jocurile. Mi-a luat foarte puțin să fiu captivat. Unele jocuri mi s-au părut adevărate capodopere narative, altele folosesc idei simple, dar într-o combinație inovatoare, în timp ce altele sînt pur și simplu opere de artă (cinemato)grafică. Pe parcurs, am învățat fundamente de matematică și fizică specifice pentru dezvoltarea jocurilor, devenind și mai atent cînd mă jucam. Și, ca să ajung la punctul culminant, interesul mi s-a deschis cel mai tare după ce am citit și cîteva cărți de game design. Am înțeles atunci și mai bine cît de complex este procesul creativ în acest domeniu și, în același timp, cît de multe intersecții există cu… pedagogia.
Îmi place să privesc jocurile drept povești pe care jucătorul le scrie în timp ce le trăiește. O astfel de caracterizare vine cu toate implicațiile: din povești se învață, ele te emoționează, dar în același timp, simți și puterea unui creator, uneori diferit de personajul-jucător. Prin aceasta, jocurile se pot compara cu filmele și cărțile și ocupă un loc aparte, atît în distracția, cît și în educația noastră.
Nu o să ignor ipocrit existența și popularitatea dăunătoare a jocurilor de noroc, a celor care încurajează comportamente inadecvate sau periculoase sau a celor cu practici manipulatoare, ce ajung să paraziteze pînă la rapt mintea, portofelul și întreaga viață a jucătorilor. Împotriva lor nu se vorbește niciodată suficient sau, dacă se vorbește, cu siguranță nu se acționează. Însă merită atenție și exemplele pozitive, iar în acest articol aleg să prezint mai puțin exemple concrete de jocuri și mai mult să vorbesc despre cum pot să ne facă profesori, dar și studenți mai buni atenția și timpul investite în jocuri. Mai precizez că nu sînt implicat sau asociat profesional ori financiar în nici una dintre companiile sau produsele pe care le voi menționa ca exemple; le-am ales dintr-o perspectivă a consumatorului, dar în același timp, conștient și de popularitatea lor, care ar trebui să-mi fie de ajutor în claritatea argumentelor.
Ce și cum răsplătim?
Reluînd exemplele Duolingo și Kahoot, încep cu principalele concepte care se asociază cu procedura de gamification – infuzia elementelor specifice jocurilor în diverse activități. Este vorba despre recompense și motivație, ambele fiind specifice psihologiei, centrale în behaviorism, teorii ale condiționării și consolidării. Mai mult, ideea consolidării (eng. reinforcement), prin feedback și recompense acordate după activitate, a fost preluată sub denumirea de Reinforcement Learning și aplicată în ultimii ani pentru „educarea“ Inteligenței Artificiale. Un jucător, la fel ca un student și, în definitiv, orice ființă implicată într-o activitate, trebuie să aibă o motivație de a o duce la bun sfîrșit, motivație legată de o anume recompensă (primită la final, în teoria modernă și inițial, ca stimul, în teoria clasică, pavloviană). În cazuri fericite, poate fi vorba despre recompensă materială sau de dezvoltare personală, iar în alte situații mai puțin dezirabile, faptul în sine de a fi scăpat de o grijă este suficient. Psihologia distinge, în acest context, două tipuri de recompense, după tipul foloaselor pe care le aduc.
Recompensele intrinseci includ răsplata primită în contextul jocului (sau al activității), fără aplicații sau relevanță în rest. Exemplul tipic: punctajele, în urma cărora, de obicei, se realizează clasamente și se primesc titluri sau trofee – toate relevante doar în lumea jocului. Jucătorul poate primi o medalie virtuală, un titlu onorific sau poate să depășească un număr-record de puncte. Se poate argumenta că astfel de reușite sporesc în general spiritul de competiție, stima de sine, mai ales dacă jocul are o componentă socială, de tip multiplayer, sau colegii de clasament sînt persoane cunoscute. Însă recompensele intrinseci sînt, în primul rînd, cîștiguri care au relevanță doar în lumea jocului. Acest lucru nu le face mai puțin importante. Studiile au arătat că jucătorilor le place să vadă scoruri tot mai mari în dreptul numelui lor, chiar dacă numerele respective nu înseamnă, în sine, nimic. Este motivul pentru care unul dintre cele mai populare jocuri este și periculos de adictiv: Candy Crush Saga, un joc de mobil în care punctajele obținute fără prea mari eforturi sînt de ordinul sutelor de mii. La fel stau lucrurile și cu trofeele (achievements), care sînt clasificate după raritate. Dacă jucătorul reușește să îndeplinească o provocare anume – adesea separată de obiectivele jocului –, primește un trofeu virtual și poate vedea cît la sută din toți jucătorii l-au mai obținut. Cele foarte rare, care plasează jucătorul în primii cinci sau chiar unu la sută sînt, desigur, cele mai căutate. Însă, așa cum spuneam, aceste trofee au foarte puțină legătură cu jocul în sine sau cu abilitățile jucătorului. De pildă, un joc (The Stanley Parable) recompensează jucătorii care, timp de cel puțin zece ani, nu-l accesează. După cum intuiți, provocarea a fost acceptată de un procent infim de jucători. În contextul jocurilor, astfel de situații sînt cel mult amuzante, ca fapt divers. Dar în ce privește educația, precum voi argumenta, se pot dovedi lucrative.
Al doilea tip de recompense sînt cele extrinseci, care se referă la cîștiguri valabile și în afara jocului. De exemplu, jocurile cu personaje și povești istorice pot oferi cunoștințe reale de istorie mondială (precum Europa Universalis, Hearts of Iron sau Crusader Kings, unde jucătorii s-au întrecut în a recrea evenimente și imperii). Altele pot îmbunătăți coordonarea mînă-ochi, precum controversatele shootere sau clasicele platformere. Și tot aici se încadrează și cele care pur și simplu distrează și distrag de la cotidian, propunînd un escapism aparte. Un exemplu este Animal Crossing: New Horizons, realizat de japonezii de la Nintendo, despre care chiar și psihologii au dovedit că a fost de mare ajutor în depășirea anxietăților în perioada pandemiei. Jocul promovează și recompensează gingășia, atenția pentru prieteni și vecini și, în general, respectarea îndatoririlor sociale.
În ce privește procesul educațional, există o diferență importantă. Dacă în jocuri predomină recompensele intrinseci, fiindcă universul pe care îl creează trebuie să fie imersiv și credibil, educația garantează recompensele extrinseci. De aceea, adăugarea unei componente de gamification, prin intermediul unor punctaje și trofee virtuale, ar putea reprezenta un progres important. Un anumit efort în acest sens deja există, prin note, medii și diplome. Dar ce-ar fi dacă, așa cum se întîmplă în unele concursuri, s-ar implementa și la clasă premii de originalitate sau popularitate, de exemplu? Scorul cel mai mare să nu mai fie mereu echivalent cu nota maximă, ci primit de elevul sau eleva cu cele mai multe întrebări de clarificare sau cu soluția cea mai lungă ori cea mai scurtă la o problemă.
Discuția despre scoruri și punctaje este, inevitabil, legată strîns de competiție, problemă căreia mă voi adresa, poate, altă dată. Deocamdată, spun doar că, atît în jocuri, cît mai ales în educație, propun și prefer un cadru care încurajează colaborarea mai mult decît concurența.
Provocările voinței
Recompensele ca atare nu sînt mai niciodată suficiente pentru a păstra un jucător captivat, concentrat și hotărît să continue. Starea căutată este numită în psihologie flow – un flux optim de atenție și provocare, ce determină jucătorul să-și continue activitatea. Flow-ul trebuie deosebit ferm de adicție și FOMO sau derivatele sale. Starea optimă de flow este una în care atenția jucătorului este solicitată potrivit și motivația îl îndeamnă să continue pentru că se simte provocat de sarcinile primite, dar și cufundat în atmosfera jocului. Adicția este dăunătoare și nu are, de cele mai multe ori, explicații rezonabile, iar FOMO & co. se leagă de o anxietate de asemenea toxică.
Starea de flow a fost teoretizată pentru prima dată de psihologul maghiar Csíkszentmihályi Mihály (1934-2021), prin lucrări care abordau problema atenției elevilor și nu numai. Cartea sa emblematică este Flow: The Psychology of Optimal Experience (Flow: Psihologia experienței optime, 2008). Conform studiilor lui Csíkszentmihályi, flow-ul se obține prin echilibrarea provocărilor și a abilităților necesare, observație valabilă atît în jocuri, cît și în educație. Provocări prea dificile și abilități scăzute conduc la frustrare; provocări prea ușoare pentru abilitățile jucătorului, la plictiseală. Se urmărește, așadar, o corelație între cele două: cînd provocările sînt ușoare, și abilitățile cerute trebuie să fie ușor de obținut, cum se întîmplă la începuturi, într-o perioadă de acomodare, prin tutoriale. Creșterea nivelului provocărilor trebuie să vină numai după ce jucătorul a și obținut abilitățile potrivite, fiindcă altfel se va simți copleșit și, în majoritatea cazurilor, va renunța. Dar provocările trebuie să fie mereu cu un pas înaintea abilităților, pentru că altfel nu se mai întrezărește posibilitatea de îmbunătățire. Dacă jucătorul deja depășește cu destulă ușurință sarcinile de joc, se poate instala blazarea.
La fel cum un designer plănuiește meticulos provocările care apar pe parcurs astfel încît să asigure o stare de flow sănătoasă, și un profesor ar trebui să-și alcătuiască lecția cu acest concept în minte. Însă discuția de pînă aici ar fi cu totul inutilă dacă lecția plănuită nu este interactivă – o trăsătură atît de importantă și care lipsește nemotivat din prea multe contexte educaționale. Cînd profesorul este singurul care vorbește – predică, de la o înălțime omniscientă –, elevii devin simpli cronicari ai înțelepciunii sale, li se anihilează orice fel de libertate, de drept la replică și acțiune. Ajungem, astfel, la alte elemente de game design, preluate tot din psihologie și puse sub un termen englezesc transparent: agency. Implicînd elevii în procesul educațional, îi facem agenți (lat. agent-, agere, a face) ai schimbării, le transmitem măcar parțial ideea că au control asupra procesului în care, de altfel, sînt actorii principali, cu o perspectivă la persoana întîi.
Interactivitatea, așadar, împreună cu dozajul potrivit al provocărilor, transformă simțitor experiența de învățare, pentru că plasează studentul într-o zonă de flow, oferindu-i, totodată, suficientă putere încît să-și simtă voința pusă în scopul activității. Ca în toate, dozajul potrivit e cheia. Prea multă interactivitate poate devia procesul, pentru că nu se identifică suficient de clar obiectivele. Asemenea jocurilor numite sandbox: jucătorul, respectiv studentul primește o cutiuță cu nisip, din care poate fabrica orice, iar libertatea totală nu ajută, cum tot psihologia ne spune, printr-o denumire sonoră – analysis paralysis. Iluzia omnipotenței nu se transferă și la activitatea de învățare, care, prin definiție, este inegală și dirijată, fie de un profesor, fie de materiale de studiu care conțin informația de transmis. Totodată, o mînă prea fermă care conduce procesul face studentul să devină un simplu spectator. În fine, dezechilibre între dificultatea provocărilor și abilitățile sau cunoștințele participanților conduc la frustrare sau plictiseală.
Nu cred că este posibil ca fiecare lecție, indiferent de nivelul de studiu, să fie planificată meticulos, ținînd cont de toate elementele menționate aici. Însă nici nu este nevoie. Activitățile de învățare sînt complexe și variate, pe măsura abilităților, a personalității celor implicați și a interacțiunilor, atît competitive, cît și de colaborare. Tocmai de aceea, cred că fiecare profesor este dator să experimenteze, să încerce metode variate, care să stimuleze implicarea activă a elevilor și studenților și – cu riscul de a încheia cu un clișeu – să facă întreaga experiență educațională plăcută. Aplicarea tehnicilor și conceptelor împrumutate din lumea jocurilor este, în opinia și experiența mea, o provocare binevenită și plină de recompense.
În discuția dintre jocuri și educație, cred că există un punct de simetrie. Jocurile care stimulează și răsplătesc jucătorii sînt cele care oferă cîștiguri extrinseci, la nivel de abilități, cunoștințe sau relaxare de bună calitate. De partea cealaltă, lecțiile captivante nu se concentrează doar pe volumul de cunoștințe care-i rămîn elevului sau studentului, ci fac și experiența deosebită, inclusiv prin recompense ludice, trofee amuzante și provocări accesibile, dar nu imediate.
Adrian Manea este matematician, fondator al poligon-edu.ro, platformă educațională care prezintă știința pe mai multe laturi, îmbinînd-o cu istoria, filosofia, tehnologia și literatura. Scrie pe Substack-ul „Laturi ale științei”.